Un artefact destiné à être stocké dans l'Entrepôt 13 échoue dans une ville voisine. L'équipe se retrouve en plein film de série B, entourée de cow-boys, de gladiateurs, de robots futuristes et de soldats. Philo T Farnsworth, l'un des développeurs de la télévision, représente leur espoir de survie. En effet, ce dernier a inventé une caméra tridimensionnelle et un projecteur qui permettent, en temps de guerre, de faire croire aux opposants qu'ils sont en possession d'une gigantesque artillerie. L'équipe a la caméra mais pas le projecteur. Elle se met alors à la recherche de la pièce qui lui manque...
Lors d'un défilé de mode, une vieille femme meurt en prononçant d'étranges paroles. A la demande d'Artie, Pete parvient à identifier la femme grâce aux numéros de ses prothèses mammaires et découvre qu'il s'agissait d'une jeune mannequin très prometteuse. Devant ce phénomène de vieillissement prématuré pour le moins très étrange, Pete et Myka enquêtent discrètement dans le milieu de la mode pour tenter de comprendre ce qui a pu provoquer cette brusque transformation...
Douglas Fargo, qui travaille pour Global Dynamics, est venu d'Eureka pour aider à mettre à jour le système informatique de Warehouse 13. Mais alors que Fargo arrête l'ancien système afin de mettre le nouveau en place, un virus s'introduit dans le réseau, bloque les issues et l'équipe se retrouve enfermée dans le bâtiment. Artie reconnaît dans la voix de l'alerte informatique celle de Hugo Miller. D'après Artie, l'homme est en dépression nerveuse et vit dans un sanatorium tout proche...
La vie heureuse que mène Eretria auprès de Lyria sous la protection de Cogline est chamboulée par une vision d'Amberle qui lui demande de venir en aide à Wil. De son côté, le jeune homme est tant bien que mal formé à la médecine par les guérisseurs de Storland quand la mystérieuse Mareth lui apprend que sa tête est mise à prix par les Carmins, un groupuscule elfe qui mène une véritable chasse aux sorciers. Au même moment, Bandon rassemble les Spectres Mords pour organiser le réveil du Roi-Sorcier...
Eretria et Lyria, prisonnières des vagabonds, sont libérées par Jax, un chasseur de prime engagé pour retrouver la mystérieuse Lyria. Il neutralise Eretria et part remplir son contrat. De leur côté, Ander et Allanon se rendent à la principauté de Leah afin de sceller un pacte avec la reine des Humains, Tamlin. Pour conclure cette alliance, qui permettrait aux Elfes d'être plus forts face aux Carmins, le roi Ander devra épouser la princesse des humains, qui se révèle être Lyria, la petite amie d'Eretria. Mais la reine Tamlin semble avoir des intentions cachées...
Nick et Hank se sont lancés à la poursuite d'un tueur sans scrupule qui laisse derrière lui un amoncellement de cadavres et propage un climat de frayeur dans les régions aux alentours. Leur sécurité est fortement compromise, tout comme celle de Juliette, à mesure que Nick en apprend plus sur les arcanes du monde des créatures non-humaines et qu'il est reconnu comme appartenant à la lignée des Grimm...
Alors qu'ils enquêtent sur un double homicide commis dans des circonstances étranges, Nick et Hank découvrent le milieu dangereux des combats clandestins de créatures surnaturelles. Pour défendre Monroe, qui lui est venu en aide, Nick doit réveiller le Grimm qui est en lui...
Un nouvel hôtel perturbe les habitudes des habitants de Midnight. Manfred doit s'occuper des conséquences de son affrontement avec les six démons...
Manfred enquête sur un meurtre qui a eu lieu à l'hôtel. La connexion psychique de Lem et Olivia crée un fossé entre eux, tandis que la vie de Bobo est mise en danger...
Myka et Pete sont toujours à la recherche des artefacts de l'Entrepôt 13. Leurs investigations se révèlent pleines de mystères et de dangers...
Pour la première mission des adolescents, Myka décide de faire de Claudia sa partenaire. Les deux jeunes gens se rendent alors à l'université de Tamalpais en Californie où les attend une étrange affaire. Une équipe d'athlètes assez médiocre s'est mise à pulvériser subitement tous les records. Bientôt, un de ses membres meurt des suites d'une mystérieuse combustion spontanée. De son côté, Pete n'a plus d'autre choix que de soigner l'appendice d'Artie qui ne cesse de grandir, alors que Vanessa doit partir précipitamment après avoir reçu un appel d'urgence. Pendant ce temps, le retour d'Helena empoisonne l'ambiance au sein de l'équipe...
Alors que Pete et Myka pourchassent un voleur de bijoux, ils récupèrent un artefact, la statue d'un griffon. Celui-ci provoque un phénomène inattendu en permettant à Pete et Mika de changer de corps. Mais si ce processus de transformation ne s'arrête pas, il pourrait s'avérer fatal et entraîner leur mort. Pendant ce temps, Artie enquête avec Claudia qui a remarqué que les cadres d'une entreprise se mettaient à faire d'énormes dons à des oeuvres de charité avant de laisser tomber leurs épouses. Claudia s'aperçoit très vite que les cadres en question ont tous fréquenté la même femme dans le même bar...
Allanon est emmené à la forteresse de Graymark où Riga tente par la force de lui soutirer des informations sur le codex de Paranor. Eretria et Jax retrouvent Wil accompagné de Mareth. Tous les quatre élaborent un plan pour libérer Allanon mais Wil se fait lui aussi emprisonner et torturer par Riga. Eretria et ses camarades réussissent à les sortir de la forteresse. Pendant ce temps-là à Leah, Tamlin ordonne à Lyria d'épouser Ander si elle souhaite qu'Eretria reste en vie. La Reine demande à Edain d'organiser une entrevue avec Riga...
Mareth tente de se rapprocher d'Allanon, qui refuse de croire qu'elle puisse être sa fille. Avec Wil, ils se mettent en route pour Paranor afin d'affronter Bandon et sauver Flick, mais s'arrêtent en chemin à Wolfkstaag pour récupérer l'Epée de Shannara, cachée dans le tombeau de Shea, et qui permettra à Wil de faire face à Bandon. Wil devra affronter ses plus anciennes peurs afin de la récupérer...
Alors que le braquage d'une bijouterie dégénère et qu'un meurtre s'ensuit, Nick et Hank se lancent à la chasse aux pièces rares. Nick doit se rendre à l'évidence : les pièces modifient le comportement des personnes qui les acquièrent. Hank et le capitaine Renard en sont d'ailleurs les premières victimes. Un vieil ami de tante Marie, au demeurant fort mystérieux, fournit à Nick de précieuses informations sur sa famille et sur les circonstances de la mort de ses parents...
Alors qu'il enquête sur un meurtre lié à un incendie criminel, Nick plonge dans le monde nocturne et agité de Portland. Il y rencontre des gens aimant jouer avec le feu, parmi lesquelles Ariel Eberhart, une femme attirante qui pourrait bien se révèler trop dangereuse pour quiconque s'approche d'elle. Avec l'aide de Monroe, Nick doit trouver le moyen de poursuivre ses investigations sans se brûler les doigts. En réalité, c'est plutôt Juliette qui est en danger...
Manfred vient en aide à Fiji pour découvrir ce qui essaie de tuer Bobo. Rev lutte avec son passé tandis que Joe démarre son nouveau travail de nuit...
Les Midnighters doivent unir leurs forces pour surmonter une nouvelle épreuve. Pendant ce temps, Fiji prend des mesures extrêmes pour sauver Bobo tandis que Patience et Manfred rencontrent des problèmes relationnels...
Gaby est confrontée à une nouvelle vision qui la bouleverse complètement. Celle-ci annonce en effet un événement important qui pourrait totalement modifier le destin de ses proches. Ces changements seraient irréversibles...
Alors qu'Andrés enquête sur Geocorp, un secret du passé refait brutalement surface et révèle de façon inattendue un lien dangereux avec les visions de Gaby.
Depuis des millénaires, un ordre de combattants experts en ju-jitsu fait face, tous les six ans, à un redoutable envahisseur extraterrestre pour protéger la terre. Cette fois, lors du combat qui s'engage, un héros fait défection. Blessé et amnésique, Jake Barnes refuse d'affronter Brax, le chef des envahisseurs.
Un nouvel hôtel perturbe les habitudes des habitants de Midnight. Manfred doit s'occuper des conséquences de son affrontement avec les six démons...
Manfred enquête sur un meurtre qui a eu lieu à l'hôtel. La connexion psychique de Lem et Olivia crée un fossé entre eux, tandis que la vie de Bobo est mise en danger...
Nick et Hank se sont lancés à la poursuite d'un tueur sans scrupule qui laisse derrière lui un amoncellement de cadavres et propage un climat de frayeur dans les régions aux alentours. Leur sécurité est fortement compromise, tout comme celle de Juliette, à mesure que Nick en apprend plus sur les arcanes du monde des créatures non-humaines et qu'il est reconnu comme appartenant à la lignée des Grimm...
Alors qu'ils enquêtent sur un double homicide commis dans des circonstances étranges, Nick et Hank découvrent le milieu dangereux des combats clandestins de créatures surnaturelles. Pour défendre Monroe, qui lui est venu en aide, Nick doit réveiller le Grimm qui est en lui...
Un artefact destiné à être stocké dans l'Entrepôt 13 échoue dans une ville voisine. L'équipe se retrouve en plein film de série B, entourée de cow-boys, de gladiateurs, de robots futuristes et de soldats. Philo T Farnsworth, l'un des développeurs de la télévision, représente leur espoir de survie. En effet, ce dernier a inventé une caméra tridimensionnelle et un projecteur qui permettent, en temps de guerre, de faire croire aux opposants qu'ils sont en possession d'une gigantesque artillerie. L'équipe a la caméra mais pas le projecteur. Elle se met alors à la recherche de la pièce qui lui manque...
Un jeu entre deux sœurs dans les montagnes va dangereusement trop loin.
Un gobelin maudit, prisonnier d'une armure, cherche à retrouver son corps et rencontre un garçon nommé Eustace.
Un chasseur rejoint une montagne sacrée, où un corbeau géant lui fait revivre sa culpabilité la plus profonde.
Lors d'un défilé de mode, une vieille femme meurt en prononçant d'étranges paroles. A la demande d'Artie, Pete parvient à identifier la femme grâce aux numéros de ses prothèses mammaires et découvre qu'il s'agissait d'une jeune mannequin très prometteuse. Devant ce phénomène de vieillissement prématuré pour le moins très étrange, Pete et Myka enquêtent discrètement dans le milieu de la mode pour tenter de comprendre ce qui a pu provoquer cette brusque transformation...
Douglas Fargo, qui travaille pour Global Dynamics, est venu d'Eureka pour aider à mettre à jour le système informatique de Warehouse 13. Mais alors que Fargo arrête l'ancien système afin de mettre le nouveau en place, un virus s'introduit dans le réseau, bloque les issues et l'équipe se retrouve enfermée dans le bâtiment. Artie reconnaît dans la voix de l'alerte informatique celle de Hugo Miller. D'après Artie, l'homme est en dépression nerveuse et vit dans un sanatorium tout proche...
Le Soir est membre du Conseil de déontologie journalistique (CDJ). Le Soir s'engage à respecter le code de déontologie du CDJ. Plus d'infos
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